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VR行业【商业计划书】参考:连续收购布局游戏事业!Facebook卡位游戏市场三大重点:VR、实况平台、云端游戏

admin2年前 (2022-01-26)资讯中心214

多数人提到Facebook 游戏,首先会联想到2009 年红极一时的社群游戏——《开心农场》和《开心水族箱》。回顾当年,Facebook 用户到朋友的农场偷菜,或是固定时间喂鱼,成为使用者的日常,和与友人闲谈间的话题。而后则是2010 年席卷社群版面俄罗斯方块游戏《Teris Battle》,和两年后推出的珠宝消除游戏《Candy Crush Saga》。如今,《开心农场》和《Teris Battle》都在2017 和2019 年相继关闭服务,成为时代的眼泪,其余两者也不再是用户间热议的游戏。多数人提到Facebook 游戏,首先会联想到2009 年红极一时的社群游戏——《开心农场》和《开心水族箱》。回顾当年,Facebook 用户到朋友的农场偷菜,或是固定喂鱼,成为使用者的日常,和与友人闲谈间的话题。而后则是2010 年席卷社群版面俄罗斯方块游戏《Teris Battle》,和两年后推出的珠宝消除游戏《Candy Crush Saga》。如今,《开心农场》和《Teris Battle》都在2017 和2019 年相继关闭服务,成为时代的眼泪,其余两者也不再是用户间热议的游戏。

此外,Facebook 为了扩张Facebook Gaming 游戏服务,除了持续优化游戏实况主分润机制和拓展平台功能外,也于6 月收购了游戏创作平台Crayta背后的英国游戏开发商Unit 2 Games;并于7 月初宣布,将与法国游戏制造商Ubisoft合作,欲开拓更多元的游戏种类。

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Facebook 于6 月收购了游戏创作平台Crayta 背后的英国游戏开发商Unit 2 Games。

事实上,Facebook 自2007 年开放第三方平台设计游戏以来,一直试图在游戏市场上分一杯羹。上述成功在社群间刮起炫风的游戏之后,Facebook 早在2014 年收购VR 开发商Oculus 起,便深耕VR 游戏事业;也于近年推出独立App —— Facebook Gaming,欲和Twitch、YouTube竞争游戏实况市场,也希望能和Google Stadia、Amazon Luna、Microsoft Xbox Cloud Gaming共同瓜分云端游戏市场大饼。

究竟Facebook 十几年来,为了发展游戏事业,做了哪些努力?收购了哪些类型的公司?尝试开发过哪些游戏类型?对Facebook 而言,游戏市场的魅力何在?又掌握了哪些未来游戏趋?

Oculus Quest总算熬出头?Facebook看好VR游戏前景,不断挹注资源

7 年前,Facebook 斥资20亿美元收购VR 装置Rift 开发商Oculus,当外界对此摸不着头绪时,Facebook 创办人兼CEO Mark Zuckerberg 揭示他对VR 的期待:「手机是今天的载具,Oculus 象征未来的载具,它有机会改变我们工作、娱乐和交流的方式。」

Oculus 拥有创新性的计画,盼透过自身开发的装置,将VR 带入人们的日常生活,而Facebook 除了聚焦游戏开发外,也尝试将虚拟实境技术整合到社群媒体、企业会议、和通讯应用上。

然而,Oculus 虽于2016 发表主打极致VR 体验的Oculus Rift ,但仍须连接电脑,以及售价昂贵让销售结果不如预期。隔年,Oculus 推出Oculus Go ,all-in-one 的设计实现了移动式装置理想,但为压低价格牺牲了沉浸式体验的品质,使用者大多用以观赏影片而已。Facebook 随即于2020 年宣布停售Oculus Go,希望未来将资源集中开发更成熟的装置。

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2019 年5 月,Facebook 奠基在过去开发基础和市场回馈下,发表了Oculus Quest。Quest 集Rift 和Go 的优点于一身,保有all-in-one 的移动式装置设计,同时维持良好沉浸式体验,也更符合人体工学,让Oculus Quest 获得了适合体验VR 游戏的定位。随后发布的Oculus Quest 2更是创下Oculus 历年VR 装置的销售纪录。

频频收购游戏商,初试VR广告惨遭滑铁卢

在硬件设备推陈出新的同时,Facebook 也在VR 游戏内容上下足功夫。除了VR 游戏商在Quest 平台上架前,须经严格的审核机制外,也于今年的4 月和6 月,陆续收购了热门VR 射击游戏《Onward》的制造商Downpour Interactive,以及西雅图的游戏工作室BigBox VR。Facebook 负责游戏开发的主管Mike Verdu 于一篇网志中写道:「虽然硬件开发商自建内容平台并不罕见,但在VR 游戏领域中,Facebook 几乎没有竞争对手。」

Netflix于日前也宣布将跨足游戏服务,并挖角了曾在美商艺电(EA)和Facebook 担任游戏内容开发主管的Mike Verdu ,担任Netflix 游戏开发副总,并直接向Netflix COO Greg Peters 汇报。

Facebook 其实也打着VR 广告市场的如意算盘,但初次投放结果惨遭滑铁卢。6 月时,Facebook 宣布将在由VR 游戏开发商Resolution Games,发行的射击游戏《Blaston》上,推出第一个游戏内广告。无奈推出后几日,用户反馈不佳,让广告测试尚未正式上线便收手。此次广告计划虽告吹,但也暗示Facebook 未来可能和第三方游戏开发商合作,以广告模式收取盈利。

从玩家角度而言,游戏中的广告引发用户对于Facebook 处理隐私方面的疑虑。此外,玩家也反应,他们在Oculus Quest 平台上已花费9.99 美元购买《Blaston》游戏,在付费游戏中仍出现广告,让操作体验大打折扣,这种做法也惹恼部分玩家。Facebook 针对隐私问题回应,官方并不会通过装置记录用户对话,也不会分析摄影机追踪的图像轨迹。至于广告面,Facebook 则会尽力于为游戏商开辟新的收入来源,和用户游戏体验间取得平衡。

游戏实况后进之辈,Facebook拉拢大实况主力拼市占

谈及Facebook 欲入进游戏实况市场,不得不提Twitch 和YouTube 两大先行者,尤其专攻游戏直播的Twitch。

Twitch 自2011 年6 月从前身Justin.tv 独立开台后,游戏实况、电竞赛事转播、聊天室互动、打赏和订阅等风气渐盛。3 年后,全球电商龙头Amazon看上直播潜在商机,以9.7 亿美元收购Twitch。有了Amazon 在背后撑腰,Twitch 迅速拓展更多服务,稳坐游戏实况平台宝座,用户黏着度也居高不下。YouTube 作为大众观赏影片首选平台,和实况影片精华片段的集散地,加上成熟的创作者分润机制,始终于直播市场占有一席之地。

Facebook 并没有让这些平台专美于前,虽说起步较晚,但2015 年Facebook 推出直播功能时,象征的是全球进入全民直播时代,也打破过去直播局限在大媒体或单一应用领域的想像,至于Facebook 正式跨足游戏实况的时序则须往后推三年。

2018 年6 月, Facebook 开放实况主透过直播盈利,影片总观看时数短短一年多成长210%,虽然和Twitch 、YouTube 相比仍差一大截,但后势可期。Facebook 为了争取游戏直播市占,也尽力吸引全球知名实况主DisguisedToast、KingSlayer在内,共计40 位实况主签约合作,从Twitch 跳槽,盼能顺势导流观众到Gaming 平台上。此外,当Microsoft 于2020 年宣布关闭其实况平台Mixer 服务时,让旗下实况主转战Facebook Gaming ,也带动一波成长。

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庞大使用者基数成实况主诱因,但隐私问题仍备受质疑

从实况主角度而言,Facebook 相较二者确实存在一些显见的优势。可观的使用者基数,内容于社群上分享的便利性和互动,加上Facebook 提供观众可变现的星星(每颗星星= 0.01 美元)或以每月4.99 美元订阅实况主,以及应用VOD (video-on-demand ,随选影片)机制让无法跟上直播的用户也能参与观看等,皆让Facebook 具备竞争的筹码。

除了挖角大牌实况主外,Facebook Gaming 也于2019 年6 月,推出「游戏影片创作者升级计画(Level Up)」,让实况主能通过观众的「星赏」换取礼物,并获得实际分润。实况主也能藉由加入此计划,升级直播功能,解锁高画质影片。

根据《Business Insider》报导,第一批和Facebook 签约合作、从Twitch 跳槽的实况主 Timmothy Havlock分享,他用Twitch 直播了4 年才拥有16 万追踪者,但在Facebook 上直播一年内从0 成长至50 万人追踪。除了拥有翻倍的关注度外,Havlock 也在Facebook 上赚取更多收益,他分析:「 Facebook 上用户可能以社会人士居多,他们相对拥有更多资本能支持实况主。」

然而,有些优势作为双面刃可能成为Facebook 抢占游戏实况市场的隐忧。Facebook 上虽有庞大的用户群,但随着各项业务拓展繁杂,以及常年不变的UI ,和近年图像、短影音、语音社群大行其道下,许多年轻世代渐渐弃之而不用,造成普遍年龄层较低的游戏实况观众,使用意愿受影响。更进一步剖析,虽Twitch 的功能不如Facebook 多元,但平台功能单纯能刺激忠实实况观众的使用意愿。

平台的既有机制也会影响实况主和观众双方的使用。Facebook 演算法无法让实况主的每个影片,即时地送到观众面前,其二则是Facebook 长久以来的隐私问题。由于使用者须连动本人的Facebook 帐号,因此观看同时会暴露个人活动状态,且让某些恶意用户有人肉搜索的可能。最后则是平台会优先选择付费买广告版位的实况主,有边缘化小实况主的可能。

Facebook 全球游戏总监Leo Olebe 于接受Engadget 采防时表示,庞大的既有用户仍为Facebook Gaming 的优势,而平台也不断协助实况主和观众获得最大效益。尽管这些做法可能可以吸引更多使用者,但重新赢得用户在隐私面的信任成为Facebook 的最大挑战。Olebe 指出:「 Facebook Gaming 始终专注于维护用户隐私。」

方便、迅速、行动装置友善的云端游戏将成未来趋势!Facebook 能否通过独立App卡位成功?

为了在1200亿美元的游戏产业中卡位,Facebook 十几年来多管齐下,透过拓展新业务,包含涉足虚拟实境领域、开辟游戏直播平台,希望能抢占商机。其中,开发游戏内容乃Facebook 在游戏产业布局里,自始至终深耕的事业。

近期,外媒《IGN》访问了包含Xbox、Sega、Capcom 和暴雪等公司的高层,预测2030 年游戏产业的轮廓,「硬件设备逐渐消失,云端游戏将大行其道」成为多数人共识。抛开近年传统游戏主机公司和电信机房商的业务,云端串流游戏早已不是新闻,但业界有越来越多企业觊觎这块云端游戏大饼,包含云端三大巨头相继于2019 到2020 年间推出Google Stadia 、 Amazon Luna 、Microsoft Xbox Cloud Gaming 平台,甚至影音串流平台Netflix 也于日前宣布将跨足游戏产业,而Facebook 也不落人后,于2020 年推出云端游戏服务。

过去,Facebook 曾以奠基在社群基础上成功的游戏《FarmVille》、《Candy Crush Saga》、《Words With Friends》等,吸引庞大用户,开创微交易、成就共享和异步多人游戏,也曾创下游戏事业巅峰,但这些休闲游戏未曾受到大游戏产业的重视。对Facebook 而言,开始思考下一步的契机在于,越来越多用户只在行动装置上使用社群媒体,让以网页版HTML5 游戏为主的事业,在2014 年底的年度报告中,首次遇上收入下降困境。

Facebook 意识到游戏事业创新的迫切性,为夺回他们正在流失的市场,因此于2016 年推出Instant Games 功能,除了广纳过去成功的游戏外,也添加了新的内容,例如《Galaga》、《Pac-Man》 等经典游戏。虽然此举刺激了不少用户参与,但Instant Games 因缺乏优质内容,仍不受专业游戏玩家喜爱,加上小游戏最终遭合并到Messenger 服务中,让用户不断流失。

抢占云端游戏市场,连续收购游戏开发公司渴望丰富平台内容

由于Instant Games 的市场反馈不如预期,Facebook 重新思考游戏策略,为了提供社群平台游戏内容,Facebook 跨出游戏直播事业第一步,因此于2018 年推出Facebook Gaming 直播主平台。随着Instant Games 逐渐缩减,Facebook 于2019 年以23.5 亿美元收购西班牙云端游戏开发商PlayGiga,并于2020 年4 月发布了Facebook Gaming独立应用程式。

Facebook Gaming App 整合直播及云端游戏功能,希望借此搭上疫情下游戏市场成长浪潮。Facebook Gaming 负责人Fidji Simo 表示:「隔离带动游戏产业蓬勃,也顺势加速App 和其他游戏相关业务的开发。」不过, Facebook Gaming 至今仍只提供Android 版的免费云端游戏,因为Facebook 不确定在Apple 平台政策对提供云端游戏的做法是否可行。

今年6 月,Facebook 再度出手收购云端游戏创作平台Crayta的母公司Unit 2 Games。Crayta 作为游戏共创平台,让即便不会写程式的使用者也能制作游戏,甚至可以透过游戏盈利。7 月时,Facebook 更宣布与法国游戏开发商Ubisoft 合作,丰富了平台上的云端游戏种类。

不同于云端三巨头,Facebook Gaming 采取提供免费云端游戏方式,其副总Jason Rubin 表示,Facebook 游戏主打快速、简单上手,提供使用者休闲之余能玩的游戏内容。「Facebook Gaming 目标不在于向用户销售或订阅游戏服务,而是让用户『继续使用Facebook 』,在社群上创造更多的互动,是价值所在」。

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